径向模糊shader
径向模糊shader
这效果在鬼泣4中切换场景时见过, 极品飞车12的运动模糊也有这种感觉.
原理:
确定一个中心点(如0.5, 0.5), 跟当前像素连一条线. 以当前像素为中心, 在线上的附近像素进行采样, 最后取一下平均值.
代码翻译成HLSL:
// This texture should hold the image to blur.
sampler2D Texture0;
// some ct, tweak for best look
ct float fSampleDist;
ct float fSampleStrength;
// some sample positi
float samples[10] =
{
-0.08,
-0.05,
-0.0,
-0.02,
-0.01,
0.01,
0.02,
0.0,
0.05,
0.08
};
float4 ps_main( float2 texCoord : TEXCOORD0 ) : COLOR
{
// 0.5,0.5 is the center of the screen
// so substracting uv from it will result in
// a vector pointing to the middle of the screen
float2 dir = 0.5 - texCoord;
// calculate the distance to the center of the screen
float dist = length(dir);
// normalize the direction (reuse the distance)
dir /= dist;
// this is the original colour of this pixel
// using only this would result in a nonblurred version
float4 color = tex2D(Texture0, texCoord);
float4 sum = color;
// take 10 additional blur samples in the direction towards
// the center of the screen
for (int i = 0; i < 10; i)
{
sum = tex2D(Texture0, texCoord dir * samples[i] * fSampleDist);
}
// we have taken eleven samples
sum /= 11.0;
// weighten the blur effect with the distance to the
// center of the screen ( further out is blurred more)
float t = saturate(dist * fSampleStrength);
//Blend the original color with the averaged pixels
return lerp(color, sum, t);
}
Unity shaderLab:
按 CtrlC 复制代码
//径向模糊后处理
Shader “RadialBlur” {
Properties {
_MainTex (“Base (RGB)”, 2D) = “white” {}
_fSampleDist(“SampleDist”, Float) = 1 //采样距离
_fSampleStrength(“SampleStrength”, Float) = 2.2 //采样力度
}
SubShader {
Pass {
ZTest Always Cull Off ZWrite Off
Fog { Mode off }
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include struct appdata_t {float4 vertex : POSITIO;float2 texcoord : TEXCOORD;};struct v2f {float4 vertex : POSITIO;float2 texcoord : TEXCOORD;};float4 _MainTex_ST;v2f vert (appdata_t v){v2f o;o.vertex = mul(UITY_MATRIX_MVP, v.vertex); = TRASFORM_TEX(, _MainTex);return o;}sampler2D _MainTex;float _fSampleDist;float _fSampleStrength;// some sample positi static ct float samples[6] = { -0.05, -0.0, -0.01, 0.01, 0.0, 0.05, }; half4 frag (v2f i) : SV_Target{//0.5,0.5屏幕中心float2 dir = float2(0.5, 0.5) - ;//从采样中心到uv的方向向量float2 texcoord = ;float dist = length(dir); dir = normalize(dir); float4 color = tex2D(_MainTex, texcoord); float4 sum = color;// 6次采样for (int i = 0; i < 6; i) { sum = tex2D(_MainTex, texcoord dir * samples[i] * _fSampleDist); } //求均值sum /= 7.0f; //越离采样中心近的地方,越不模糊float t = saturate(dist * _fSampleStrength); //插值return lerp(color, sum, t);}EDCG }} Fallback off
}
两个参数, 动态调整的话可以产生极品飞车12那种速度感(也算是第一人称运动模糊的简单实现吧).
这是RM里的效果:
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留言与评论(共有 9 条评论) |
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// This texture should hold the image to blur. sampler2D Texture0; // some ct | |
本站网友 鳌峰公园 | 16分钟前 发表 |
-0.0 | |
本站网友 国泰君安大智慧5 | 26分钟前 发表 |
0.0 | |
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Float) = 1 //采样距离 _fSampleStrength(“SampleStrength” | |
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0.5屏幕中心float2 dir = float2(0.5 | |
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0.5) | |
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t);}EDCG }} Fallback off } 两个参数 | |
本站网友 德意名居 | 19分钟前 发表 |
动态调整的话可以产生极品飞车12那种速度感(也算是第一人称运动模糊的简单实现吧). 这是RM里的效果 |