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战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计

2025-07-27 02:32:26
战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计 版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明 .html 战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计   作者: Eric Williams 译者:绯红 KIG 本文翻译自: .php?story= 在这期 Gamasutra

战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计

版权声明:转载时请以超链接形式标明文章原始出处和作者信息及本声明
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战斗中的取消:《战神》与动作游戏设计   作者: Eric Williams 译者:绯红 KIG 本文翻译自: .php?story=17215 在这期 Gamasutra 的特别专栏里,《战神》( God of War )的战斗 / 系统主设计师 Eric Williams 会来探讨一下动作游戏中的取消(即播放下一段动画之前结束上一段动画)。文中会有一些顶尖动作游戏的例子,以及《战神》设计过程中的常见问题。

引言:“以前我被问到的关于《战神》的问题,大部分集中在 Kratos 的一些武器攻击上,即 L1 加按键的特殊技。这些问题普遍的根源,就是如何‘取消’这些招式,把它们不渲染出来。与其解释这些招式,我不妨阐述一下完整的动作取消理论,从早期的格斗游戏到引用此概念的动作冒险游戏。”

取消的诞生

让我们从这些游戏的始祖开始:街头霸王:世界勇士。( Street Fighter 2: World Warrior )这是一个传奇故事。在游戏测试期间的某一天,加利福尼亚州一位名叫 Tomo Ohira 的人,用一些疯狂的招式打垮了游戏中的对手。他可以把一些不能连在一起的招式连起来,用取消制造出连续技。

当我听闻此事时,我还是一个身在俄亥俄州的孩子。我当然相信这个故事,因为 Tomo Ohira 是当时美国最优秀的街霸选手。然而,在那之后我从日本开发团队得知,这是游戏里的一个“ bug ”。他们觉得这个破绽很难变得实用,所以就保留了它。

结果,这个 bug 就成了取消 - 连续技的诞生之源。最典型的例子就是隆的龙卷旋风脚取消波动拳,我认为这是很多其他街霸游戏基础打法的催化剂,比如“憋角”和“下轻腿”。

取消的真正原理

让我们来给取消下个定义:当用户通过控制器输入一个动画树的一系列节点,开始播放一段新动画时停止播放前一段动画。不用考虑战斗系统的各个招式,让我们直接来分析取消的种类和方法。

取消分为两个核心种类,“部分取消”和“完全取消”。

“部分取消”能使一个动画在指定的条件下结束播放。“部分取消”有两个常用的条件,一个是“打击前帧”( Pre-hit ,动画可以在打击进行的第一帧之前的任意时间取消),另一个是“打击后帧”( Post-hit ,动画可以在打击进行的最后一帧之后的任意时间取消)。

“完全取消”则是让一个动画在任意的位置结束播放。我进行了归纳总结,只有在少数游戏中会有细微差别,但对于大部分游戏, 99% 都会采用这两种类型。

大部分游戏中,取消的两个方法是“缓冲”( Buffer )和“瞬时”( Instant )。

“缓冲”方法会预先储存用户的输入指令,并在取消条件成立时执行它们。在一些设计良好的游戏中,“缓冲”方法能在取消条件达成之前,用其他输入指令进行自身取消。这样保证了系统响应性的高品质。

“瞬时”方法则是在取消条件成立时,立即接受并执行用户在那一帧的输入指令。“瞬时”方法允许玩家延迟动画的播放时间,并添加到系统的总响应性中。

那么,我们来举一个例子。这里有一段名为“ Square01 ”的动画。这段动画在我们按方块( Square )键时会播放。这段动画共有 60 帧的长度,在 15 帧至 20 帧是一个打击帧窗口(即打击判断生效)。这段动作的伪代码脚本如下:

//60 frames
Animation = Square01

//hit frames
On = 15;
Off = 20;

//attack cancel
Anim = Square02; Button = Square; On = 0; Off = 21; Method = Buffer;
Anim = Square02; Button = Square; On = 21; Off = 60; Method = Instant;

//block cancel
Anim = Block; Button = L1; On = 0; Off = 60; Method = Instant;

你也许会问,这些都代表了什么?注意“ On/Off ”参数,这些帧的值定义了取消窗口的范围。“ Method ”参数定义了取消的类型,如果你忘记的话请看上文的定义。

我们可以看到,在 0 到 21 帧之间,“ Square01 ”是不能被打击前帧的方块键输入所取消。而在打击后帧,即帧 21 之前,方块键的输入是被记录到缓冲中的。

我们也可以看出,“ Square01 ”在打击后帧之后,即 21 到 60 帧之间,可以被瞬时取消。并且,在 0 到 60 帧之间, L1 键可以在任意时间取消“ Square01 ”,也就是完全取消。

如果你明白了上述内容的话,试着去想象一下一个角的招式中每一段可能播放的动画,并想象一下它们是如何与游戏系统相关联,比如回避、防御、反击、行走、跑步、跳跃、二段跳、魔法、投掷和相关反映动作。给你一个小的参考,《战神 2 》中的 Kratos 一共有大约 4000 个取消节点,以及每一个节点中大量的参数设置。

感到厌烦了?我保证从现在开始不从技术角度去谈论了。

实现的效果

一个完好实现的取消系统对游戏能产生什么样的效果呢?首先,这能判断一个游戏是否给人带有迟滞的感觉,或是爽快并且高响应的感觉。从防御的角度来看,它能给人带来“最好的进攻就是最好的防守”这样一个感觉。玩家可以攻击敌人,并用防御取消来制造新的机会去攻击。

防守取消在《灵魂能力》中是非常有趣的。因为它支持打击前帧的取消,能让玩家制造佯攻,给使用头脑的对战游戏提升了一个新的层次。《街头霸王 》和 Marvel 系列应用了“超杀取消”,在传统 Capcom 系列中显得十分华丽,并带来了进攻型的游戏体验。

你也会注意到,取消系统在一些需要节奏感的游戏中表现的十分出,例如《罪恶工具》( Guilty Gear )系列。如果考虑到一个游戏中取消系统的各种变化,那真是数量众多。

一个典型的例子就是 CvS2 ( Capcom vs SK 2 )中声名狼藉的“翻滚取消”( Roll Cancel ),基于一个取消 bug ,一些招式可以变得无敌。最后,变成了游戏的趣味性和竞技性的争论。但是大多数情况下,一个出的取消系统要具有一定深度,能让玩家发挥他们的创造力,给游戏的乐趣和感官的满足都带来提升。

下面我会介绍一下关于三大主流动作游戏的一些看法。它们是:《忍者龙剑传》( inja Gaiden )、《鬼泣》( Devil May Cry )和《战神》(排名不分先后)。(把我正在并已经制作近 4 年的一款游戏放到这 Top 中可能会引发一些有趣的评论,所以我就不把这游戏写出来了)

忍龙的技术性

《忍龙》是一个非常严格的游戏。它的取消系统非常严格,事实上,打击前帧做出取消判定很容易让我反应不过来。我觉得这是一个非常好的规则,构建了一个牢固的战斗系统,但它也增加了游戏的难度。玩家知道,当他们按一个键发起攻击时,必须在下一段动画开始之前完成打击帧的输入。

这个规则也有一个有趣的地方:玩家甚至不能暂停游戏,因为他们可以换武器或取消攻击。不相信?你可以试试看。忍龙是一个被设计成核心向的游戏,所以他们用一些强硬的规则来保证游戏的公平,使玩家去了解这个严格而缜密的系统。我为板恒伴信和 Team inja 为这个系列所做出的努力和贡献而喝彩!

鬼泣的Style

鬼泣有很多和忍龙相似的规则,但是这是一款 Capcom 的游戏,他们抛出了一个名为战斗模式( Style )的,并且添加了许多有趣的成分。

鬼泣的主要取消系统集中在近身攻击和远程攻击的切换上。我确信所有的近身攻击都是打击后帧的取消,远程攻击是由开火速度控制的。而 5 到 6 种的近身及远程武器,使系统的变化更加丰富。如果再加入模式,那么效果是非常惊人的。比起忍龙的技术性,鬼泣更在于无序和华丽的招式。

毫无疑问,鬼泣是一个成功的尝试,从它黑暗阴郁的美术风格,到骄傲、爱说笑话的但丁。尽管如此,当你真正了解它时,你才能深刻“了解”它。并且这个系列有很多激进的 Fans 让你明白他们已经了解了。

战神和它的目标受众

战神与以上两款游戏不同,它支持很多打击前帧的取消,并且把这两款游戏中的一些方法组合起来。最明显的一点,就是战神不是一款核心向的游戏,没有很强的技术性或华丽的亮点,它只是一个具有纯粹砍杀乐趣的游戏。

它仍然具有一些灵光的要素。当然,那些在等待隆和但丁新的传说的 Fans 也给了我们一个机会。取消系统的规则是普遍而有目的的。我们的目标受众玩家不希望去学习技巧。他们只是想按照自己的方式去游戏。比起另外两个游戏,战斗并不是这个游戏的唯一部分。

那么关于 L1 加按键的特殊招式,为什么它们不能被取消?

这些招式显然是 Kratos 强有力的攻击方式,通过一个简单的按键指令发出。它们能立刻攻击到对手,或者使对手位于不利的状态。这些招式看起来也比较华丽,初学者看到四处闪耀的刀光,会觉得这些招式很强大。

就像我刚才提到的,其他游戏只是用打击后帧的取消,来告诉玩家:“要注意攻击前的瞬间。”而战神中几乎所有的基础攻击都能被任意取消,包括打击前帧,让玩家更轻松自如。

但是, L1 加按键的特殊技会有潜在的高伤害能力,这样就不能在打击后帧之前取消。因为这会影响到游戏的平衡性(大多情况是造成无限连)。与此同时,对于初级的玩家,他们通常要了解的是风险与回报的概念。复杂的系统会使他们觉得游戏比较困难。

我知道这会从不同角度引发关于平衡性的争论。但是相信我,我听取过各种见解,而这是我们最终的决定。不管怎样,请随意告诉我我们有多愚蠢。

你不得不面对你的目标受众,而我认为我们抓住了最好的受众体。那些因为 4 个小招式不能被提前取消而感到失望和愤慨的朋友们,我只能对他们说,对不起,你们错过了更多伟大的游戏体验。

战神的疏漏和瑕疵是显而易见的,但事实证明,这是唯一一款能吸引日本玩家目光的美式动作游戏。我从小到大在玩日本人的游戏,我希望做出一个感觉很日式的游戏,但是又如同美国电影一般好看。战神让我达成了这个心愿。它不是完美的,但有些人觉得它做到了,这正是我们作为游戏开发者所期望的。

顺便说一下,战神的取消方面还有一些深度乐趣。如果你不相信的话,按方块键,然后输入以下任意指令。

移动   (任意方向) = Post-hit frame
跳跃  = Pre-hit frame
翻滚(回避)  = Pre-hit frame
魔法  = Pre-hit frame
投掷  = Pre-hit frame
防御(闪避 / 阻挡)  = Pre-hit frame
切换武器  = Post-hit frame

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留言与评论(共有 19 条评论)
本站网友 宝马公司
20分钟前 发表
我们的目标受众玩家不希望去学习技巧
本站网友 se53
3分钟前 发表
在游戏测试期间的某一天,加利福尼亚州一位名叫 Tomo Ohira 的人,用一些疯狂的招式打垮了游戏中的对手
本站网友 食品科学与工程
11分钟前 发表
它们是:《忍者龙剑传》( inja Gaiden )
本站网友 邦德物流查询
28分钟前 发表
我确信所有的近身攻击都是打击后帧的取消,远程攻击是由开火速度控制的
本站网友 上海正大广场
0秒前 发表
我确信所有的近身攻击都是打击后帧的取消,远程攻击是由开火速度控制的
本站网友 曹炳琨
16分钟前 发表
你不得不面对你的目标受众,而我认为我们抓住了最好的受众体
本站网友 保值投资
14分钟前 发表
这段动画共有 60 帧的长度,在 15 帧至 20 帧是一个打击帧窗口(即打击判断生效)
本站网友 北京名人
15分钟前 发表
毫无疑问,鬼泣是一个成功的尝试,从它黑暗阴郁的美术风格,到骄傲
本站网友 苏州电信营业厅
27分钟前 发表
那么关于 L1 加按键的特殊招式,为什么它们不能被取消? 这些招式显然是 Kratos 强有力的攻击方式,通过一个简单的按键指令发出
本站网友 佛山二手
13分钟前 发表
比起另外两个游戏,战斗并不是这个游戏的唯一部分
本站网友 江映容
8分钟前 发表
战神和它的目标受众 战神与以上两款游戏不同,它支持很多打击前帧的取消,并且把这两款游戏中的一些方法组合起来
本站网友 伪品会
14分钟前 发表
跳跃
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15分钟前 发表
“部分取消”有两个常用的条件,一个是“打击前帧”( Pre-hit ,动画可以在打击进行的第一帧之前的任意时间取消),另一个是“打击后帧”( Post-hit ,动画可以在打击进行的最后一帧之后的任意时间取消)
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29分钟前 发表
下面我会介绍一下关于三大主流动作游戏的一些看法
本站网友 我想超越这平凡的生活
14分钟前 发表
实现的效果 一个完好实现的取消系统对游戏能产生什么样的效果呢?首先,这能判断一个游戏是否给人带有迟滞的感觉,或是爽快并且高响应的感觉
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9分钟前 发表
最明显的一点,就是战神不是一款核心向的游戏,没有很强的技术性或华丽的亮点,它只是一个具有纯粹砍杀乐趣的游戏
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8分钟前 发表
感到厌烦了?我保证从现在开始不从技术角度去谈论了
本站网友 宠物情人
13分钟前 发表
这个规则也有一个有趣的地方:玩家甚至不能暂停游戏,因为他们可以换武器或取消攻击